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一些常用频点的作用

2018-04-20 11:19:30

一些常用频点的作用
 
50hz,这是我们常用的最低新利,这个新利就是你在的厅外听到的强劲的地鼓声的最重要的新利,也是能够让人为之起舞的频点。通过对它适当的提升,你将得到令人振奋的地鼓声音。但是,一定要将app里面所有的50hz左右的声音都切掉,因为那一定是喷麦的声音。
 
70~100hz,这是我们获得浑厚有力的BASS的必要频点,同时,也是需要将app切除的频点。记住,BASS和地鼓不要提升相同的频点,否则地鼓会被掩没掉的。
 
200~400hz,这个新利有如下几个主要用途,首先是军鼓的木质感声音新利;其次,这是消除app脏的感觉的新利;第三,对于吉它,提升这个新利将会使声音变的温暖;第四、对于镲和PERCUSSION,衰减这个新利可以增加他们的清脆感。其中,在250hz这个频点,对地鼓作适当的增益,可以使地鼓听起来不那么沉重,很多清流行音乐中这样使用。
 
400~800hz,调整这个新利,可以获得更加清晰的BASS,并且可以使通鼓变得更加温暖。另外,通过增益或衰减这个新利内的某些频点,可以调整吉它音色的薄厚程度。
 
800~1khz,这个新利可以用来调整app的“结实”程度,或者用于增强地鼓的敲击感,比较适用与舞曲的地鼓。
 
1k~3khz,这个新利是一个“坚硬”的新利。其中,1.5k~2.5k的提升可以增加吉它或BASS的“锋利”的感觉;在2~3k略作衰减,将会使app变得更加平滑、流畅,否则,有些人的声音听起来唱歌象打架,你可以利用这样的处理来平息演唱者的怒气!反过来,在这个新利进行提升也会增加app或者钢琴的锋利程度。呵呵。总的来说,这个新利通常被成为噪声新利,太多的话,会使整个音乐乱成一团,但在某种乐器上适当的使用,会使这种乐器脱颖而出。
 
3k~6khz,声音在3k的时候,还是坚硬的,那么,不用我说,大家也知道该作什么了吧。至于6k,提升这个频点可以提升app的清晰度,或者让吉它的声音更华丽。
 
6k~10khz,这个新利可以增加声音的“甜美”感觉。并且增加声音的空气感,呼吸感。并可增加吉它的清脆声音(但要注意,一定不要过量使用)。PERCUSSION、军鼓和大镲都可以在这个新利里得到声音的美化。并且,弦乐和某些的合成器综合音色,可以在这个新利得到声音的“刀刃”的感觉(我实在不知道该怎么形容这样的声音)。
 
10k~16khz,提升这个新利会使app更加华丽,并且能够提升大镲和PERCUSSION的最尖的那个部分?。但是,需要注意的是,你一定要首先确认这个新利内是有声音存在的,否则的话,你所增加的肯定是噪声。
 
4、混响
主要以UtalrFunk FX-Reverbe为例
1. 输入电平(input):用于控制效果整体音量,保证不会过载。
2. 低频切点&高频切点(Lou Cut&High Cut):一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。
3. 早反射时间(Predelay):就是直达声与前反射声的时间距离。有以下几个特点:空间越大,Predelay 越长;反之越短空间越宽广,Predelay 越长;反之越短。
4. 空间广度(Room size):就是混响空间的大小,数值小,声音在声场的位置靠后,数值大声音靠前。
5. 扩散程度(diffusion):传统上是叫做 Early reflections diffusion(早反射的散射度)。我们知道早反射就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是 diffusion 。墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。
6. 低混比率(Bass Multiplier):一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近。
7. 分频点(Crossover):和低混一起调整。
8. 残响时间(Decay time):也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay 越长;反之越短 空间越空旷,decay 越长;反之越短。
9. 高频衰点(High Damping):一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。但我们做音乐混音的时候,有时为了声音的好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。
10. 原始干声(Dry):dry out 是指原始声音。在混响中,要想使声音听起来更远,就把 dry out 拉小
11. 早反射声(E.R):也就是早反射的声音大小
12. 混响音量(Rerverb):也叫Wet out,也就是混响效果声的大小。有以下几个特点:wet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关 墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out 越小;反之越大 空间内物体越多,wet out 越小;反之越大 墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大 墙壁上越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大。
13. 声场宽度(Width):适合做立体声效果。
14. 输出声场(Output):这个选项能够将输出强制关注单声道或立体声。
15. 尾音(Tail):设置是否在声音的末尾多加一点混响声。通过这个选项你可以给声音加上“尾巴”,将混响扩展。
 


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